分布式开发实战:75人核心团队如何做出88分《星球大战:银河赛车手》

分布式开发实战:75人核心团队如何做出88分《星球大战:银河赛车手》

分布式开发实战:75人核心团队如何做出8... - 房价走势

2026年10月16日,据GamesIndustry.biz报道,英国工作室Fuse Games用一套名为「分布式开发」的组织模式,把《星球大战:银河赛车手》的核心团队长期压在75人以下,却让PS5版拿下Metacritic 88分。CEO马特·韦伯斯特在Game Republic New Horizons 2026活动上,向外界拆解了这套三层结构的成本、边界与风险。

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88分开局:首周末之后的克制

《星球大战:银河赛车手》的媒体口碑已经落定,PS5版本Metacritic综合评分88分。韦伯斯特说他对这个结果感到「非常激动」,团队在做的时候「感觉手里确实有好东西」,但「你永远没法真正确定」一款游戏落地时会被怎样对待。

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他对销量预期保持距离:「现在说还太早,我们其实才刚过完第一个周末。」真正让他满意的是玩家对创新的接受度。他指出赛车类型长期被困在惯例里,一切围绕夺冠,而《银河赛车手》的roguelike结构改变了评价尺度:「一场拼得很凶的第八名,感觉也很棒。」

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他还提到游戏媒体Game File的评论文章,作者斯蒂芬·托蒂洛写自己与儿子一起玩这款游戏,那是孩子第一次接触roguelike结构。韦伯斯特说这篇文章让他很有触动,因为它把「失败之后变强」的体验和现实生活连了起来:「所有游戏都是关于幻想满足,但失败、从中学习、再回来更强,这更像是现代生活的隐喻。」

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三层分布式开发模型:外包、外部开发与联合开发

传统3A游戏由数百人组成的内部团队完成。GamesIndustry.biz同一周的报道显示,Rockstar目前员工已超过4700人。而《银河赛车手》的核心团队是75人,韦伯斯特说在大部分开发周期里,这个数字「平均值远低于75」。省下的人力并非消失,而是被重新组织。

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「我们想做的是把核心保持得小,比你过去可能习惯的规模更小,然后用我们称为分布式开发的方式去扩展产能和能力。」韦伯斯特把这种模式拆成三层,按与核心团队的距离排列。

层级与核心团队的距离工作内容具体案例
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传统外包最远按简报交付美术资源等成果位于低成本地区的制作团队
外部开发中等承接自成一体的功能模块游戏的照相模式
联合开发最近进入站会、Slack频道与代码库英国的Expression Games等工作室

谈到最远的一层,他强调不该把外包当交易处理:「你给一份简报,拿回一个成果,然后整合进来。听起来很 transactional,但你不应该那样对待它。和那些人建立关系非常重要,这样做出来的结果更好。」

为什么不做大:缩编的隐性成本

Fuse Games成立于2023年初,《银河赛车手》在三年半后发售。韦伯斯特对规模的判断很直接:「我们想以英超的水准运作。我们知道那需要什么,但我们不想为了各种原因扩张再缩编。」

他给出的理由不止于人情:「缩编的时候,对人有个人层面的影响,但你也会失去数量惊人的知识,而我认为把这些知识找回来的代价要高得多。」

这也解释了三层结构的分工逻辑。照相模式被整块交给外部工作室,因为它在虚幻引擎里可以自成一体:「它容易被简报清楚,容易指向一组功能,但需要一个跨 discipline 的团队把它做出来,需要production、美术、UI和代码。因为它可以自包含,所以别人能去做,我们再把它插进去。」

英国联合开发生态与「同一时区」的算术

距离核心最近的一层是联合开发。韦伯斯特的描述几乎没有边界感:「他们出现在我们的站会里,在我们的Slack频道里,在我们的代码库里,在我们所有团队事务里。他们实际上就是我们团队的延伸,只是恰好受雇于另一家公司。」

Fuse合作的联合开发工作室全部位于英国,最近确认参与项目的Expression Games刚刚在曼彻斯特设立新工作室。部分原因在于时区:「那么紧密地一起工作,需要高频沟通,所以时区是有差别的。」

他补充,英国在联合开发上位置极佳:「经验范围很广,团队配置不同,成本基础也不同。过去外部工作室帮你,是因为他们需要让公司活下去,其实他们更想做自己的东西。这一点已经彻底变了。」现在从业者更愿意接联合开发,因为游戏开发周期太长,而联合开发提供了多样性:「他们不想在同一件事上待三年。」

五项价值观如何筛伙伴

Fuse在选择联合开发伙伴时,对照的是公司五项价值观:热爱游戏、协作、迭代、清晰善良且负责、好奇心。韦伯斯特说这些「极其重要」,而且「不是那种挂在网页上从此再没人看的东西」。

对最后一项,他的表述是行动准则:「以身作则,保持谦逊,保持好奇。这样你才能造出一个让人们做到最好的环境。」

把体育叙事装进星战:来自《Drive to Survive》的灵感

星战通常让人想到光剑对决与太空舰队战,但Fuse选择讲一个体育故事,「关于对抗和巨大的自我」。韦伯斯特说灵感从一开始就来自Netflix的F1纪录片《Drive to Survive》:「赛道外的暗流和赛道上的一样有吸引力。」

因此围场(paddock)成了设计的重心:「围场对我们极其重要,因为那是我们让玩家沉浸在星战里、近距离接触星战角色的地方。」它同时承担节奏功能:「也许最重要的是,它是一个强度更低的空间,用来抵消高强度的竞速。你不可能一直把眼睛瞪得像铜铃一样盯着超高速画面,必须有明暗对比。」

他对星战宇宙的宽度有切身感受,此前在Criterion参与过《星球大战:前线》的X翼VR任务:「第一次去星战庆典时我被打动了,人们扮成你完全想不到的角色。当然有人扮达斯·维达或莱娅公主,但也有501军团,有各种各样的风暴兵。」他的推论是:「如果体育是这个星球上最大的娱乐媒介,那么在遥远的星系里,它理应同样如此。」

这套模式能复制吗

韦伯斯特对跃跃欲试的同行提出警告:「你不能直接把这套模型拿过来用。你必须从第一天起就把工作室按它来配置。」

这需要大量思考、准备与管理:「每多一个合作方,压在你身上的负载都会不成比例地上升,因为你要支撑一整个外部人群。所以必须从最开始就把这套策略建进去。」

Q1: 什么是「分布式开发」?

A1: 它是Fuse Games对自身组织方式的称呼,分为三层:最外层是传统外包,按简报交付美术资源等成果;中间层是外部开发,把照相模式这类自成一体的功能整块交给外部团队;最内层是联合开发,外部人员进入日常站会、Slack与代码库,实质上是团队延伸。核心团队因此在大部分开发期保持在75人以下。

Q2: 《星球大战:银河赛车手》的成绩与后续计划如何?

A2: PS5版Metacritic评分88分,游戏在Fuse Games成立三年半后发售。韦伯斯特表示销量是否达标「还太早说」,因为才过完第一个周末。团队发售以来已发布四次补丁,短期重心是服务现有游戏:「发售只是开始。」

《银河赛车手》证明了小核心加外部网络可以撑起3A规格的产品,但分布式开发的真正考验不在首发周末,而在长期运营中能否维持那套高频沟通与知识留存。韦伯斯特说团队会在服务现有游戏的状态里待上一段时间,优先级清单已经因玩家反馈而变动。对英国这轮新独立工作室与发行商而言,这套模式的成败,将决定「75人」是否只是孤例。

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Fuse Games用分布式开发把《星球大战:银河赛车手》核心团队压在75人以下,PS5版Metacritic 88分。CEO马特·韦伯斯特详解外包、外部开发与联合开发三层模型,以及缩编带来的知识流失代价与英国联合开发生态。

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