BioWare 关闭引爆游戏业怒火:星际... - 免费游戏
BioWare 关闭的余波远未平息。据 Rock Paper Shotgun 2026 年 10 月 23 日报道,《星际迷航 Online》执行制作人托马斯·马龙(Thomas Marrone)在 Bluesky 连发数帖,把 EA 关停这家《质量效应》老牌工作室、以及全行业解散成熟团队的做法,形容为「放火烧掉价值数百万美元的资产和设备」,并称其「极不负责任且自我毁灭」。
电竞产业一句「组乐队」的比喻,戳中 BioWare 关闭后的痛处
马龙引述一位前老板的话来解释自己的愤怒:「做游戏就像组乐队。你不能随便砸钱开一家新工作室、塞几个随机挑来的 AAA 老将进去,就指望它源源不断地产出爆款。」他说,好游戏需要愿景,好团队需要化学反应,而化学反应需要数年的共同协作才能成形。
职业联赛「AAA 的思路似乎是,随便雇四个乐手,就指望他们一夜之间变成披头士。」他在帖子里写道,「真发生了呢?好吧,歌我们有了,下次想再出专辑,换几个乐手来录就行。这真的疯了,暴露出对游戏开发核心协作创作过程的根本性误解。」这段话被 Rock Paper Shotgun 全文引述,也成了当天社交平台上转发最多的一段行业评论。
职业选手游戏工作室关闭潮下,爆款是被时间养出来的
「大多数一夜爆红的工作室,其实已经做到第三、第四款游戏了。」马龙写道。暴雪、Larian、Arrowhead 在迎来第一款真正的现象级作品之前,都已握有数款产品在身。他用《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁作比:在成为家喻户晓的名字之前,已经刷了多年的经验值。
职业战队他连抛三个反问:如果 Larian 在做完《神界》(Divine Divinity)之后就关门呢?如果 Arrowhead 在做完《魔能》(Magicka)之后就解散呢?如果 Hello Games 在《无人深空》首发翻车之后就倒闭呢?
世界大赛「这些工作室都经历过高潮和低谷,但它们被给予了成长、学习的时间,团队一届比一届强。」他补充说,这不意味着团队一成不变,但确实存在一种延续性与文化,塑造了它们后来的最大成功。换言之,被解散的往往正是那段还没走完的成长曲线。
团队化学反应值多少钱?Cryptic 的十六年样本
马龙在 Cryptic Studios 待了 16 年,入行时是助理图形设计师。「整个职业生涯我只做过一款游戏,这意味着我见过许多领导者来来去去,见过公司和游戏在成长、收缩、变化中的许多版本。」他把团队磨合拆成「组建、震荡、规范、执行」四个阶段:「走到最后一步可能需要好几年。走到之后,一切都很棒,人们的效率是刚起步时的 2 倍、3 倍、4 倍。但它就是需要时间。」
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| 2000 年 | Cryptic Studios 成立 | 先后推出《英雄之城》《冠军在线》《无冬之夜》 |
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| 2021 年 | 瑞典集团 Embracer 收购 Cryptic | 疫情期间大举并购的后遗症埋下伏笔 |
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| 2023 年前后 | Embracer 承认扩张失策,Cryptic 裁员 | 与微软、育碧等公司的裁员潮同期 |
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| 2021 年 | 前 BioWare 经理凯西·哈德森(Casey Hudson)自立门户 | 获资本追捧 |
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| 2023 年 | 前《质量效应》编剧麦克·沃尔特斯(Mac Walters)创立 Worlds Untold | 网易注资 |
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| 2024 年 | 哈德森工作室在项目公开前关门 | 「AAA 老将」创业潮退烧 |
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| 2024 年 | 网易撤回对 Worlds Untold 的 funding,团队停摆 | 又一例证 |
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| 2026 年 10 月 | EA 宣布关闭 BioWare | 引爆本轮行业争论 |
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表格之外,Cryptic 自身的命运同样曲折:被 Embracer 收编、裁员,随后又被转卖给由前《星际迷航 Online》发行方 Arc 与 XD Inc 组建的新公司 Project Golden Arc。一家工作室的资产可以被反复转手,但那支磨合了十几年的队伍,一旦散掉就很难重组。
「如果我是大股东,我会暴怒」
马龙的矛头不止指向 EA。「如果我是重要股东,我会暴怒。」他写道,「这是对这些发行商最珍贵资产的肆意摧毁,字面意义上等于放火烧掉数百万美元的资产和设备。极不负责任,而且自我毁灭。」
他给出的替代方案相当尖锐:如果大型游戏发行商只是想让「数字往上涨」,那就把所有人裁掉,把钱投进共同基金或别的什么。「如果你不想真正做一个产品,也不想围绕做产品来建立一门生意,那就清算资产,别再假装你想做出点什么。」在他看来,当前 AAA 发行商「即便游戏成功发行也照样解散工作室」的做法,与自身的财务未来背道而驰。
AAA 老将创业潮退去,办公室一间间空掉
行业里类似的常识性评论近来并不少见。据 Rock Paper Shotgun 2026 年 4 月的报道,Bit Reactor 负责人、前《XCOM》开发者格雷格·福尔奇(Greg Foertsch)曾讲述他和 Firaxis 的管理层如何在《席德·梅尔的铁路大亨》《XCOM:未知敌人》《XCOM 2》的开发过程中「把团队维系在一起」。两相对照,马龙的说法并非孤例,而是资深开发者群体中反复出现的共识。
与此同时,一批「AAA 老将」创业公司在疫情封锁期获得投资者追捧,随后接连退潮。哈德森 2021 年成立新工作室,2024 年在项目尚未完全公开前就关门;沃尔特斯 2023 年创业,一年后网易撤资,公司停摆。随着 BioWare 关停,今年会有更多资深开发者流入市场,与微软、育碧裁掉的数千名员工汇合。据彭博社等媒体此前对微软游戏部门多轮裁员的报道,这股收缩潮已持续数年,远不止一家公司的问题。
生成式 AI 是万能灵药,还是安慰剂
「在我现在的位置上,我理解当数百万美元和数百份薪水悬于一线时,领导层承受的压力。」马龙写道,「我理解那种想找到一颗万能灵药的冲动——NFT、生成式 AI,或者这周领英上流行的任何东西。总得有个『窍门』。」
他把这条思路按了下去,回到最朴素的一句:仍然要「培育并赋能你的团队」。在一个并购、重组与裁员交替上演的行业里,这句话听起来像老生常谈,却恰恰是那份被反复低估的资产清单上唯一无法用钱快速买回的东西。
Q1:BioWare 为什么会被关闭?
A1: 据 Rock Paper Shotgun 2026 年 10 月 23 日报道,EA 宣布关闭这家《质量效应》《龙腾世纪》的开发商,理由是「把人才与投资对齐到玩家需求和长期增长机会最大的地方」。该媒体此前的报道还提到,发行商在《星球大战:前线 3》与《质量效应 5》之间的资源取舍,被认为是压垮这家工作室的主要因素之一。
Q2:马龙认为发行商应该怎么做?
A2: 他主张保留成熟团队、给团队时间沉淀化学反应,而非解散后重新招募「AAA 老将」或押注生成式 AI 等新技术。他以 Larian、Arrowhead、Hello Games 为例指出,这三家都曾经历低谷,因获得时间而最终做出现象级作品;团队效率在磨合完成后可达起步期的 2 至 4 倍。
BioWare 关闭或许只是一次公司决策,但它把整个行业的估值方式摆上了台面:被写进财报的是资产与人员成本,被忽略的是那支需要数年才能长成的队伍。当越来越多的资深开发者流向市场,谁来为下一段化学反应买单,仍是未解的问题。

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据 Rock Paper Shotgun 报道,EA 关闭 BioWare 后,《星际迷航 Online》执行制作人托马斯·马龙在 Bluesky 痛批发行商解散成熟团队、追捧 AAA 老将创业与生成式 AI,称这等于烧掉数百万美元资产。他以 Larian、Arrowhead、Hello Games 为例,说明团队化学